Scenariusze gry
 
  Zdobywanie flagi przeciwnka  
  KLASYKA. To pierwszy i na pewno najpopularniejszy scenariusz gry leśnej. Zdecydowana wiekszość gier leśnych (scenariuszy) to modyfikacje i rozwinięcia tej wlaśnie gry. W grze udział biorś 2 zespoły (liczba graczy dowolna, choć im więcej tym lepiej). Każdy zespół ma swoja flagę (bazę). Wszyscy uczestnicy powinni zaczynać grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak) w swoich bazach. Zawodnicy trafieni kończa grę i schodzą z terenu walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ja zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany. Zawodnik wyeliminowany, nie ma prawa glosu - nie może podpowiadac, zdradzać pozycji przeciwnika, ani slownie, ani gestykulujac. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.  
  Blackjack  
  Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika, jednak uczestnicy mają do dyspozycji 21 kulek każdy - na całą grę. Jest to doskonaly sposób na połączenie w jednej grze markerów zaawansowanych technologicznie z prostymi. Pólautomat nie będzie miał już tak miażdżącej przewagi nad Splatem. Do standardowych zasad gry w zdobywanie flagi należy dorzucić tylko to, że zawodnicy nie mogż przekazywać sobie kulek (dzielić się) i zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę. Limit 21 kulek można oczywiście zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza zapragnie. Jednak, czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej gra bedzie zatracała swój sens.  
  Eksterminacja  
  Kilka drużyn na ograniczonym terenie; gra na wybicie.
W grze bierze udział kilka (ok. 4-6) pięcioosobowych drużyn. Gra polega na zdobywaniu punktów. Punkty przyznaje się za wyeliminowanie zawodników z drużyn przeciwnych. Czas ok. 30-45 min. Aby ulatwić liczenie punktów każda drużyna może grać w towarzystwie sędziego oraz używac różnych kolorów kulek (w praktyce trudne do wykonania). Przepisy są podobne jak w przypadku innych gier: gra zaczyna się po sygnale startu; trafiony -> out; zakaz komunikowania się po trafieniu. Nie ma punktów za członków drużyny, którzy dotrwali do końca. Wygrywa drużyna z największą ilością punktów.
 
  Obrona Częstochowy  
  Dobre cwiczenie jak bronic lub atakowac pozycje flagowe. Dwie druzyny: atakujacy i broniacy. Obronca wybiera teren, na którym bedzie sie bronic i oznacza go (nie wolno obroncom wychodzic poza wybrany teren). Czas, w zaleznosci od ilosci graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujacy wygrywa zdobywajac flage (wystarczy ja podjac), obroncy wygrywaja jesli uda im sie powstrzymac atak.  
  Polowanie na Czerwony Pazdziernik  
  Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego. W grze udzial biora: zajac i mysliwi. Jesli ktos podejmie sie juz byc zwierzyna to na pewno nie bez (chocby pozornego) wyrównania szans. Dlatego króliczek dostaje porzadny pólautomacik z nieograniczona iloscia kulek (ile uniesie) + tarcza (np. z blaszanej pokrywki od smietnika). Reszta graczy "mysliwych" ma limit 20 kulek. Wygrana: z punktu widzenia ofiary - przezycie, z punktu widzenia oprawców - ubicie. Zasady podobne jak w innych grach + mysliwy, któremu skoncza sie kulki wypada z gry oraz trafienie w tarcze nie jest liczone. Zabawa polecana na koniec dnia, kiedy graczom zostaje juz niewiele kulek.  
  Zwiad  
  Malo liczne druzyny. Kazda musi sie odnotowac w punktach kontrolnych, problem w tym, ze w tych samych. Kilka 5 osobowych zespolów. Punkty kontrolne (tyle ile druzyn) dobrze oznakowane i porozrzucane na polu. W kazdym punkcie kontrolnym znajduje sie pisak (kazdy w innym kolorze). Gracze maja przymocowane (trwale - nie wolno odczepiac) do nadgarstka, bluzy lub do markera kartki, na których odnotowuja pisakami obecnosc w punktach kontrolnych. Gra jest punktowana: 1 pkt. za kazdy kolor na kartce gracza, 5 pkt. jesli kartki calej druzyny sa podpisane co najmniej dwoma kolorami (dwa punkty kontrolne), 5 pkt. za kazdy kolejny (powyzej dwóch) kolor na kartkach calej druzyny, 2 pkt. za kazdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik poszczególnych graczy.  
  Koktajl Molotowa  
  Niezle podsumowanie dnia. Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych. Kilka (ew. kilkanascie) druzyn trzyosobowych. Kazda "trójka" gra z kazda, co przypomina troche "Eliminacje". Zdjety schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze sie kworum (trzech graczy) powstaje nowa druzyna i wlacza sie do gry. I tak przez okolo 30 min.  
  Jency  
  Bardzo ciekawa alternatywa do zwyklego wybijania przeciwników. W grze udzial biora dwie druzyny. Zadaniem kazdej z druzyn jest wziecie do niewoli 4 jenców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jencem zostaje osoba, która jest trafiona w rece albo nogi. Trafienie w korpus lub glowe traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jenca jest scisle okreslony. Zawodnik, który zostaje jencem musi usiasc na ziemi i trzymac sie jedna reka za glowe. Nie moze sie poruszac, ani strzelac. Jezeli dotknie go atakujacy to musi podazyc za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi miec reke na glowie, aby sie odróznial od osoby eskortujacej go. Jeniec moze zostac oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotkniecie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (równiez dotkniecie przez swojego gracza). Gra konczy sie gdy jedna z druzyn pochwyci 4 jenców i odprowadzi do swojej bazy.  
  Akcja ratunkowa  
  Prosta gra polegajaca na odbiciu zakladnika. Dwie druzyny. Jedna zla (terrorysci) porywa zakladnika, druga dobra (antyterrorysci) odbija zakladnika (nietknietego). Gra na czas ok. 10 min. Jezeli druzyna ratunkowa nie zdazy odbic biedaka, to przegrywa. Zakladnik nie moze poruszac sie az nie zostanie dotkniety przez "swojego" gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelac do zakladnika. Zakladnik jest uratowany, jezeli nie tkniety powróci do swojej bazy.  
  Ochrona Prezydenta  
  Jedna osoba musi poswiecic sie i odlozyc pistolet (prezydent). Pozostali gracze dziela sie na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna byc liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole okreslona wczesniej trasa (wariant 1), lub z okreslonego punktu do drugiego (wariant 2). Misja terrorystów - sprzatnac prezydenta bez wzgledu na straty wlasne.  
  Terminator  
  Gra może być rozgrywana w lesie lub w budynku. Wybieramy jednego TERMINATORA i kilku ŁOWCÓW, gosc dostaje tyle kulek ile zdola uniesc, reszta limit 50 kulek na glowe. Aby wygrac TERMINATOR musi wyeliminowac pozostalych graczy, LOWCY wygrywaja, gdy TERMINATOR dostanie przynajmniej 4 kulki bez wzgledu, czy trafil go jeden, czy wiecej Lowców. Gra dobra na wystrzelanie reszty kulek po dlugim dniu polowan. W zaleznosci od ilosci grajacych i zapasów amunicji mozna dowolnie wybierac ilosc TERMINATORÓW oraz ilosc trafien eliminujacych.  
  Podchody do snajpera  
  Gra przydatna gdy chcemy wywalić do końca gaz lub resztki kulek lub gdy wszyscy są juz zmęczeni, a dwóch  ma ochotę na jeszcze! Mianowicie, jeden gracz siada sobie wygodnie tak, aby widzieć spory obszar (najlepiej lasu i najlepiej z góry). Drugi nie ma broni, ale moze biegać w przeciwieństwie do pierwszego. Zadaniem drugiego jest dobiegnięcie jak najbliżej strzelającego lub do jakiegoś punktu wcześniej obranego przez graczy. Gracz bez broni ćwiczy umiejetność korzystania z przeszkód terenowych, a snajper swoją celność.  
 
 
 
Główna / Squad / Scenariusze / Galeria / Linki / Kontakt